| Nintendo 64 | ||||
|---|---|---|---|---|
| Hersteller | Nintendo | |||
| Typ | stationäre Spielkonsole | |||
| Veröffentlichung |
| |||
| Hauptprozessor | 64-Bit MIPS R4300i RISC getaktet mit 93,75 MHz mit 100 Mega Flops[4] | |||
| Grafikprozessor | 64-Bit RCP getaktet mit 62,5 MHz | |||
| Speichermedien | Game Pak: Steckmodule mit max. 512 Mbit (64 MB) ROM Speicherplatz | |||
| Controller | Nintendo-64-Controller | |||
| Onlinedienst | nur mit dem 64DD-Add-on, das es nur in Japan gab | |||
| Verkaufte Einheiten | ca. 32,93 Mio.[5] | |||
| Meistverkauftes Spiel | Super Mario 64 (ca. 11,9 Mio. verkaufte Einheiten)[6] | |||
| Vorgänger | Super Nintendo Entertainment System | |||
| Nachfolger | Nintendo GameCube | |||
| Info | Erste 64-Bit-Konsole Verkaufte Software: ca. 224,97 Mio. Einheiten[7] (Stand: 30. Juni 2022) | |||
Das Nintendo 64[8] (Eigenschreibweise: NINTENDO64, offiziell abgekürzt als N64,[8] jap.: ニンテンドウ64, Hepburn: Nintendō Rokujūyon), benannt nach seinem 64-Bit-Hauptprozessor, ist die dritte weltweit veröffentlichte stationäre Spielkonsole von Nintendo. Sie ist der Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) und die erste Spielkonsole mit einer 64-Bit-Architektur. Veröffentlicht wurde sie erstmals am 23. Juni 1996 in Japan, am 29. September 1996 in Nordamerika und am 1. März 1997 in Europa. Als Spielkonsole konkurrierte sie hauptsächlich mit der PlayStation von Sony und dem Sega Saturn, konnte bezüglich der Verkaufszahlen jedoch nur die letztere Konsole schlagen.
Der Controller des Nintendo 64, der Nintendo-64-Controller, führte als bedeutende Neuerung eine modernisierte, digitale Variante des zwischenzeitlich aus der Mode gekommenen Analog-Sticks ein, der eine genauere Steuerung insbesondere bei 3D-Spielen ermöglicht. Eine weitere Neuerung war das in den Controller einsteckbare Rumble Pak, das bei besonderen Ereignissen in bestimmten Spielen Vibrationseffekte (Force Feedback) auslöst. Der Analog-Stick sowie der Vibrationseffekt wurden bei Controllern nachfolgender Konsolen übernommen und etablierten sich auch bei Konkurrenzprodukten als fester Standard.[9]
Nach der Ablösung im Jahr 2001 durch den Nachfolger Nintendo GameCube wurde die Konsole noch bis ins Jahr 2003 weiterhin hergestellt. Weltweit wurden etwa 32,93 Millionen Einheiten verkauft[10] – nicht einmal ein Drittel so viele wie bei der PlayStation. Als meistverkauftes Spiel des N64 gilt Super Mario 64 mit weltweit etwa 11,9 Millionen verkauften Einheiten.[11]
Entwicklung
Das Projekt zur Entwicklung des Nintendo 64, ursprünglich als Project Reality bezeichnet, entstand aus einer strategischen Partnerschaft zwischen dem japanischen Konsolenhersteller Nintendo und dem US-amerikanischen Grafikspezialisten Silicon Graphics Inc.(SGI).[12.1]
Die Initialzündung für die N64-Entwicklung kam von James H. Clark, dem Gründer von SGI, der nach neuen Anwendungen für die von SGI entwickelten RISC-Prozessoren im Bereich interaktiver Freizeitaktivitäten suchte. Nachdem Clark erfolglos bei Sega vorsprach, da deren japanische Hardware-Abteilung die Technologie als zu komplex, teuer und die Animationen als zu langsam einstufte, wandte er sich an Nintendo.[12.2]
Die Kooperation wurde im Frühjahr 1993 offiziell, nachdem Clark Nintendos Präsidenten Hiroshi Yamauchi überzeugt hatte. Ein frühes öffentliches Zeichen der Allianz war die Präsentation einer in Echtzeit in 3D gerenderten virtuellen Super-Mario-Figur auf einer SGI 420 GX Workstation beim Summer CES 1992, wobei Charles Martinet erstmals die Stimme von Mario lieferte.[12.3]
Die Allianz geriet jedoch ins Wanken, als der Gründer Clark 1994 aufgrund interner Konflikte mit SGI-CEO Ed McCracken und dem schwindenden Einfluss in seiner eigenen Firma zurücktrat. Clarks Nachfolger Thomas A. Jermoluk, ebenfalls eine Schlüsselfigur des Projekts, wurde 1996 aufgrund inakzeptablen Verhaltens zum Rücktritt gezwungen. Der Verlust dieser Hauptkontakte schwächte die Beziehung zwischen Nintendo und SGI kurz vor der Veröffentlichung der Konsole.[12.4]
Nintendo gab das Projekt offiziell als Project Reality auf der Shoshinkai Trade Show im August 1993 in Japan bekannt. Die Konsole wurde als 64-Bit-System vorgestellt, was einen direkten technologischen Sprung über die 32-Bit-Konkurrenz (wie 3DO, Amiga CD32) bedeutete. Der geplante Start wurde für 1995 zu einem Preis unter $250 angekündigt.[12.5] Der endgültige Name wurde später in Nintendo Ultra 64 (NU64) und schließlich in Nintendo 64 (N64) geändert, wobei Shigesato Itoi – ein Spielentwickler bei Nintendo – die Namensänderung zur Vermeidung von Verwechslungen und zur Abkehr von übertriebenen Superlativen vorschlug.[12.6]

Im Mai 1994 sorgte Nintendo für Irritationen in der Branche, als das Unternehmen die Entscheidung bekannt gab, auf Cartridges (Steckmodule) anstelle von CD-ROMs als Spielmedium zu setzen – eine Abkehr vom Trend der Konkurrenz. Begründet wurde dies offiziell mit den kürzeren Ladezeiten und höheren Produktionskosten von CD-ROMs. Zudem sollte durch die Verwendung von Steckmodulen das Schwarzkopierproblem umgangen werden. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Diese Entscheidung trug letztendlich zu einer großen Verunsicherung in der Industrie bei.[12.7]
Technisch setzte das N64 auf einen von SGI entwickelten Mikroprozessor und einen 4 MB RDRAM-Speicher von Rambus Inc., mit einem schnellen Speicherbus von 562,5 MB/s. Die Konsole wurde dadurch stark von amerikanischen Firmen geprägt.[12.8]
Nintendo versuchte, die Entwicklung mit einem „Dream Team“ aus Third-Party-Publishern zu sichern, darunter Rare Ltd., Williams, DMA Design, und später LucasArts, Electronic Arts, und Acclaim. Die Reputation dieses Teams wurde jedoch als gemischt und die mangelnde Beteiligung japanischer Entwickler als Manko angesehen. Ebenso war das Projekt von wiederholten Verzögerungen und Informationsmangel geprägt, was in der Fachwelt Zweifel an der Existenz der Konsole aufkommen ließ.[12.9]
Trotz der ursprünglichen Ankündigung eines Starts Ende 1995 in Japan wurde die Veröffentlichung im Mai 1995 auf den 1. Dezember 1995 in Japan verschoben, mit einem hypothetischen Start in Nordamerika und Europa im April 1996.[12.10]
Während Nintendo hauptsächlich mit Technologie-Demos auf SGI-Workstations warb[12.11] und Spiele wie Donkey Kong Country und Uniracers zunächst die SGI-Technologie auf der älteren SNES demonstrierten[12.12], nutzten die Konkurrenten Sega und Sony die Wartezeit. Besonders auf der E3 1995 positionierte sich die PlayStation mit einem Preisvorteil gegenüber der Sega Saturn und sicherte sich damit einen frühen Wettbewerbsvorteil.
Ein schwerwiegender Rückschlag für das N64 war die Entscheidung von SquareSoft, die Entwicklung von Final Fantasy VII von der N64 auf die PlayStation zu verlagern, da die Speicherkapazität der N64-Cartridges den Anforderungen des Spiels nicht genügte.[12.6]
Die lange Stille wurde auf der Shoshinkai Trade Show am 24. November 1995 gebrochen, wo die Konsole als Nintendo 64 umbenannt und der Öffentlichkeit der Controller sowie mehrere Spieletitel präsentiert wurden. Die zentralen Präsentationen waren u. a. Super Mario 64 und Wave Race, welche als Highlight galten und sofortige Begeisterung erzeugten. Weitere Titel, welche präsentiert wurden, waren Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire, Mario Kart R (später Mario Kart 64), Star Fox 64 und technischen Demos, darunter eine Zelda-Demo.[12.13]
Die Präsentation bestätigte das hohe technische Niveau der N64-Spiele und beruhigte die Presse, obwohl die endgültige Veröffentlichungsbilanz weiterhin unvollständig war. Zudem kündigte Nintendo Präsident Yamauchi das Bulky Drive (später 64DD) an, eine Konsolenerweiterung für das N64.[12.13]
Im Februar 1996 erfolgte eine weitere Verschiebung des japanischen Starts von April auf Juni 1996, um die Spiele zu perfektionieren, insbesondere Super Mario 64. Die westlichen Märkte sollten später im Jahr 1996 folgen.[12.14]
Veröffentlichung & Werdegang
Das Nintendo 64 wurde am 23. Juni 1996 in Japan veröffentlicht, fast drei Jahre nach der Ankündigung der Partnerschaft mit Silicon Graphics. Die Konsole startete in Japan mit einem Verkaufspreis von 25.000 Yen und einem Start-Line-up von nur drei Titeln: Super Mario 64, Pilotwings 64 und Saikyō Habu Shogi, ein virtuelles Schachspiel. Trotz dieses geringen Angebots war der Erfolg unmittelbar; die anfänglich verfügbaren 300.000 Einheiten waren schnell vergriffen, und die Vorbestellungen übertrafen den Rekord der Sony PlayStation.[12.15]
Der rasante Verkaufserfolg führte jedoch schnell zu einem gravierenden Problem: dem Mangel an verfügbaren Spielen. Bereits im Sommer 1996 wurden in Japan vermehrt N64-Konsolen auf dem Gebrauchtmarkt verkauft, da Kunden mit dem knappen Nachschub an neuen Spielen unzufrieden waren. Sony nutzte diese Situation und kommentierte, dass die Konsolen bereits nach drei Wochen auf dem Gebrauchtmarkt auftauchten, da nur eines der drei Startspiele von guter Qualität gewesen sei, ein Problem, das die PlayStation nie gehabt habe.[12.15]
Die US-Veröffentlichung am 29. September 1996 erfolgte mit einer aggressiven Preisstrategie: Um den Mangel an verfügbaren Spielen abzumildern, senkte Nintendo den Preis kurz vor dem Start von 249 US-Dollar auf 199 US-Dollar, was unter dem ursprünglichen Startpreis der Konkurrenten PlayStation (299 US-Dollar) und Sega Saturn (399 US-Dollar) lag. Aufgrund der hohen Kundennachfrage und der Nichteinhaltung des Veröffentlichungsdatums (sog. "street date") durch einige Einzelhändler begannen große Ketten wie Electronics Boutique und Toys "R" Us, die Konsole bereits einige Tage vorzeitig in den Handel zu bringen.[2] Dies führte bereits vor dem offiziellen Start am 29. September zu landesweiten Ausverkäufen, obwohl Nintendo das offizielle Datum beibehielt. Die erste Charge von 350.000 Einheiten war somit bereits innerhalb kürzester Zeit vergriffen. Die Zahl der Vorbestellungen überstieg die der verfügbaren Geräte um das Vielfache.[13] In den USA wurden bis zum Jahresende 1996 schätzungsweise 1,5 Millionen N64-Konsolen verkauft.[12.16]
Im September 1996 machte Nintendo bekannt, dass sich der für Herbst geplante Start des N64 in Europa und Australien auf März 1997 verschieben würde. Nintendo begründete dies mit Kapazitätsproblemen in der Produktion sowie einem erhöhten Aufwand in der Konvertierung der Spiele in das europäische PAL-Format.[14] In der Zwischenzeit boten deutsche Importhändler die japanische Version der Konsole für Preise von bis zu 1500 D-Mark an.[15]
Der PAL-Launch für Australien und Europa fand am 1. März 1997 statt. Die verzögerten Veröffentlichungen in Japan und den USA wirkten sich positiv auf den europäischen Start aus, da das Line-up in den ersten Tagen nach Launch sieben Titel umfasste (drei von Nintendo, vier von Drittherstellern), was besser war als die US-Auswahl. Spieler im Vereinigten Königreich und in Deutschland hatten somit Zugriff auf Titel wie Turok:Dinosaur Hunter und Star Wars: Shadows of the Empire.[12.17] Dennoch blieb die Auswahl auch in Europa unter den Erwartungen zurück. So hatte Nintendo Ende 1996 noch mit 20–30 Launch-Titeln in Europa gerechnet.[16] In Deutschland kam die Konsole zu einem Preis von 399 D-Mark auf den Markt, wurde jedoch bereits ab Mai 1997 auf 299 D-Mark reduziert. Nintendo begründete dies mit günstigeren Herstellungskosten aufgrund der hohen Nachfrage sowie sinkenden Preisen in der Chip-Produktion. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sich Nintendo einem starken Preiskampf mit Sony ausgesetzt sah, welches den Preis der Playstation parallel zur Veröffentlichung des N64 auf 299 D-Mark reduziert hatte.[17][18] In den ersten sechs Wochen nach Veröffentlichung konnten 150.000 Konsolen in Deutschland verkauft werden.[19]
Besondere Herausforderungen gab es in Frankreich, wo die Konsole am europäischen Startdatum nicht verfügbar war. Der massive Verzug, der bis zum Ende des Sommers 1997 andauerte, war auf interne Probleme und eine anfängliche Entscheidungen von Minoru Arakawa, dem CEO von Nintendo of America, zurückzuführen, der aufgrund von Rechtsstreitigkeiten die Schließung der französischen Niederlassung in Betracht zog. Dies führte dazu, dass Händler in Frankreich N64-Konsolen aus dem Vereinigten Königreich, Deutschland und Spanien importierten und zu überhöhten Preisen verkauften, bevor Nintendo France die Konsole offiziell zu 990 Französischen Francs auf den Markt brachte.[12.18]
Auch im Vereinigten Königreich, wo die Konsole ursprünglich für 250 Pfund (über 400 US-Dollar) erhältlich war, ereignete sich kurz nach Veröffentlichung eine drastische Preissenkung. Nur zwei Monate später, im Mai 1997, senkte Nintendo den Preis drastisch um 100 auf 150 Pfund, was zu großer Unzufriedenheit bei den Erstkäufern führte. Nintendo bot den betroffenen britischen Kunden Mario Kart 64 oder Star Fox 64 als Kompensation an.[12.19]
Trotz eines weltweiten Absatzes von 5,8 Millionen Einheiten bis Ende März 1997, womit das N64 in 16 Monaten mehr Konsolen verkaufte als die PlayStation im selben Zeitraum (4,3 Millionen), verlor Nintendo im weiteren Verlauf die Marktführerschaft. Die PlayStation überholte das N64 ab 1997 durch eine massive Spielauswahl und eine aggressive Preispolitik. Im August 1997 kontrollierte Sony 47 % des Videospielmarktes, Nintendo 40 %.[12.20] Auf dem Heimatmarkt Japan konnte Nintendo im Zeitraum von März bis September 1997 lediglich 400.000 Einheiten der Konsole verkaufen. Im gleichen Zeitraum verkaufte sich die Konsole mit 6 Mio. Einheiten im Westen vielfach besser.[20] Sogar der Sega Saturn verkaufte sich zeitweise besser.[21] In Deutschland konnte Nintendo seit Launch bis September 1997 350.000 Einheiten des N64 absetzen während in Großbritannien mit 310.000 Einheiten etwas weniger Geräte ausgeliefert wurden.[22]
Innerhalb des ersten Jahres nach Launch wurden 2,3 Mio. Einheiten in Europa verkauft.[23]
Im September 1998 wurde die Konsole in Deutschland erneut im Preis auf 249 D-Mark gesenkt.[24]
Das N64 wurde oft wegen des Mangels an Titeln kritisiert, was Nintendo mit der Betonung auf „Qualität statt Quantität“ zu begegnen versuchte.[12.18] Besonders Ende 1998 mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, das von Famitsu – einer japanischen Videospiele-Zeitschrift – mit der Höchstwertung 40/40 ausgezeichnet wurde, bewies Nintendo die Attraktivität seiner Exklusivtitel. Dennoch verlangsamten sich die Verkaufszahlen der Konsole ab 1998 signifikant.[12.21]
Die Veröffentlichung des Disk-Laufwerks 64DD, das ursprünglich die Probleme mit dem begrenzten Speicherplatz der Steckmodule lösen sollte, wurde mehrfach verschoben und schließlich 1999 nur in Japan auf dem Postweg und mit geringem Erfolg (15.000 verkaufte Einheiten) veröffentlicht, da viele Titel auf die regulären Cartridges umgestellt wurden.[12.22] Lediglich neun Spiele wurden für das 64DD veröffentlicht.
Das Jahr 2000 markierte den Anfang vom Ende der Konsole, bedingt durch das technologische Überholmanöver der PlayStation 2 und der Dreamcast. Die Weihnachtszeit des Jahres 2000 war für Nintendo jedoch ein überraschender Erfolg, da die Konsolen der Konkurrenz bereits schwächelten oder aufgrund von Lieferengpässen kaum erhältlich waren. Nintendo konnte die Nachfrage mit einer starken Software-Palette (einschließlich Spielen wie The Legend of Zelda: Majora's Mask, Banjo-Tooie oder Mario Tennis) und einer aggressiven Marketing-Strategie nutzen, was zum letzten großen Erfolg des Nintendo 64 führte.[25]
Die Spielveröffentlichungen sanken anschließend drastisch; in Europa war Mario Party 3 im November 2001 der letzte Titel für das N64.[12.23] Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, das ebenfalls im Jahr 2001 erschien.
Im September 2001 erschien mit dem Nintendo Gamecube der Nachfolger des Nintendo 64. Mit diesem Start verlagerte sich der Fokus sowohl der Entwickler als auch der Öffentlichkeit vollends auf die neue Konsole.[26]
Im Jahr 2002 wurde das britische Entwicklungsstudio Rare für 377 Millionen US-Dollar an Microsoft verkauft. Rare, dessen exklusive Titel (wie GoldenEye 007, Perfect Dark und Banjo-Kazooie) maßgeblich zum Erfolg der N64 beigetragen hatten, wurde von Nintendo veräußert, um das „Fund Q“ zu finanzieren, ein Projekt zur Förderung kleinerer Entwicklungsstudios. Dieser Schritt, der von vielen Fans als Schock empfunden wurde, symbolisierte die strategische Abkehr von westlichen Partnern und die erneute Hinwendung zu japanischen Alliierten.[12.24]
Als eines der letzten Spiele erschien Tony Hawk’s Pro Skater 3 im Jahr 2002 in Nordamerika nach weltweit etwa 400 Titeln (davon 239 in Europa), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen.[5]
Vermarktung
Die Markteinführung und die anschließende Bewerbung des Nintendo 64 unterschieden sich in Ton und Strategie deutlich von der Konkurrenz der fünften Konsolengeneration. Nintendo positionierte die Konsole als innovatives 64-Bit-System bzw. betonte die immersive 3D-Erfahrung. Die Werbung hob die technische Überlegenheit des 64-Bit-Prozessors und die damit verbundenen bahnbrechenden 3D-Fähigkeiten hervor und nutzte oft eine ungewöhnliche und aggressive Tonalität. So wurde die Konsole in Nordamerika mit dem Slogan „Get N, or get out“ (zu Deutsch: "Hol dir das N, oder verschwinde!") beworben.[27]
In Deutschland und Europa waren die Werbespots oft stärker auf die Familienfreundlichkeit der Konsole und den Multiplayer-Spaß fokussiert. Dennoch wurden auch hier die innovativen 3D-Aspekte und die „Revolution“ des Spielerlebnisses durch das analoge Control Stick hervorgehoben.[28] Die Bewerbung des Nintendo 64 auf dem deutschen Markt, beginnend mit der Veröffentlichung im März 1997, stützte sich zunächst auf den Slogan „The New Dimension Of Fun“.[19] Ende 1998 löste eine neue Werbestrategie dieses Motto ab und führte stattdessen die Kampagne unter dem Slogan „Feel Everything“ ein.[29]
Kunden in Deutschland hatten die Möglichkeit, ab Januar 1997 die Konsole bei teilnehmenden Händlern durch die Abgabe eines Bestellcoupons und einer Anzahlung von 64 D-Mark vorzubestellen.[28]
Zur Unterstützung der Print- und Fernsehwerbung setzte Nintendo in vielen Ländern auf kostenlose Werbe-VHS-Kassetten, die im Einzelhandel auslagen und über die Club Nintendo Zeitschrift beworben wurden. Diese Kassetten dienten als umfangreiche Spielesammlungen in Videoform und zeigten Spielszenen aktueller und kommender Nintendo-64-Titel, um die Kunden direkt über das Spieleangebot zu informieren. Bekannte VHS-Veröffentlichungen in Deutschland waren:
| Titel | Veröffentlichung | Anmerkung |
|---|---|---|
| The New Dimension Of Fun[28] | Januar 1997[30] | Diese VHS begleitete die Vorbereitung der Markteinführung im März 1997 in Europa. |
| Wie viel 3D hältst du aus?[31] | November 1997[32] | |
| Feel Everything[33] | Oktober 1998[34] |
Verkaufszahlen
Hardware
Nintendo konnte mit dem N64 weltweit 32,93 Millionen Einheiten[10] verkaufen und lag somit weit hinter den 102,49 Millionen verkauften Einheiten[35] der Playstation zurück. Auch Nintendos Vorgängerkonsolen, SNES und NES, verkauften sich mit 49,10 Millionen bzw. 61,91 Millionen Einheiten[10] wesentlich besser.
Nintendo erhoffte sich mit dem N64 einen Marktanteil von 60 %.[13.1] Dieses Ziel wurde jedoch klar verfehlt. Anfang des Jahres 1999 betrug der Marktanteil des N64 gerade einmal 26 %.[36]
| Geschäftsjahr[Anm 1] | Region | Verkaufte Einheiten
(in Mio.) |
|---|---|---|
| 1997 | Japan | - |
| Amerika[Anm 2] + Rest d. Welt[Anm 3] | - | |
| Total | 5.80 | |
| 1998 | Japan | 1.11 |
| Amerika + Rest d. Welt | 8.31 | |
| Total | 9.42 | |
| 1999 | Japan | 1.21 |
| Amerika + Rest d. Welt | 6.65 | |
| Total | 7.86 | |
| 2000 | Japan | 0.94 |
| Amerika | 4.71 | |
| Rest d. Welt | 0.84 | |
| Total | 6.49 | |
| 2001 | Japan | 0.20 |
| Amerika | 2.30 | |
| Rest d. Welt | 0.34 | |
| Total | 2.85 | |
| 2002 | Japan | 0.05 |
| Amerika | 0.30 | |
| Rest d. Welt | 0.15 | |
| Total | 0.50 | |
| 2003 | Japan | 0 |
| Amerika | 0.1 | |
| Rest d. Welt | 0 | |
| Total | 0.1 | |
| Gesamtzeitraum | Japan | 5.54 |
| Amerika | 20.63 | |
| Rest d. Welt | 6.75 | |
| Total | 32.93 | |
| Anmerkungen | ||
Software
Insgesamt wurden über die gesamte Lebensspanne des Nintendo 64 224,97 Millionen Software-Titel verkauft.[37] Diese Zahl liegt deutlich hinter den Verkaufszahlen der direkten Konkurrenz: die Sony PlayStation erreichte mit über 962 Millionen verkauften Spielen fast das Vierfache.[38] Auch die Vorgängerkonsole, das SNES, verkaufte mit rund 379 Millionen Titeln eine wesentlich höhere Stückzahl.[5]
Die Analyse der Software-Verkäufe zeigt jedoch, dass das N64 trotz des kleineren Marktes absolute Verkaufsschlager hervorbrachte. Das meistverkaufte N64-Spiel, Super Mario 64 mit 11,91 Millionen Einheiten,[39] übertraf den Bestseller der PlayStation, Gran Turismo (10,85 Millionen),[40] und unterstrich die Attraktivität der Nintendo-Kernmarken. Die Verkäufe außerhalb der Top-Titel waren jedoch deutlich geringer als bei der PS1, was die Rolle des N64 als "Hit-getragene" Konsole belegt.
Trotz der im Vergleich zur PlayStation deutlich geringeren Gesamtverkaufszahlen von Software, belegte die Nintendo-64-Konsole eine solide Software-Verkaufsrate pro Konsole (sog. Attach Rate). Mit rund 6,8 Titeln pro verkaufter N64-Konsole lag der Wert zwar unter der PS1 (ca. 9,4 Titel pro Konsole), zeigte aber dennoch, dass die Nutzerbasis aktiv und loyal gegenüber den verfügbaren Spielen war.
| Geschäftsjahr | Region | Verkaufte Einheiten
(in Mio.) |
|---|---|---|
| 1997 | Japan | - |
| Amerika + Rest d. Welt | - | |
| Total | 15.74 | |
| 1998 | Japan | 8.04 |
| Amerika + Rest d. Welt | 36.88 | |
| Total | 44.92 | |
| 1999 | Japan | 9.58 |
| Amerika + Rest d. Welt | 53.73 | |
| Total | 63.31 | |
| 2000 | Japan | 8.10 |
| Amerika | 40.49 | |
| Rest d. Welt | 8.07 | |
| Total | 56.66 | |
| 2001 | Japan | 7.56 |
| Amerika | 23.03 | |
| Rest d. Welt | 5.36 | |
| Total | 35.95 | |
| 2002 | Japan | 0.59 |
| Amerika | 5.53 | |
| Rest d. Welt | 1.62 | |
| Total | 7.74 | |
| 2003 | Japan | 0.09 |
| Amerika | 0.42 | |
| Rest d. Welt | 0.14 | |
| Total | 0.65 | |
| Gesamtzeitraum | Japan | 39.75 |
| Amerika | 142.06 | |
| Rest d. Welt | 43.16 | |
| Total | 224.97 |
| Spiel | Verkaufte Einheiten
(in Mio.) | |
|---|---|---|
| 1 | Super Mario 64 | 11,91 |
| 2 | Mario Kart 64 | 9,87 |
| 3 | GoldenEye 007 | 8,09 |
| 4 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time | 7,60 |
| 5 | Super Smash Bros. | 5,55 |
| 6 | Pokémon Stadium | 5,46 |
| 7 | Donkey Kong 64 | 5,27 |
| 8 | Diddy Kong Racing | 4,88 |
| 9 | Star Fox 64 | 4,00 |
| 10 | Banjo-Kazooie | 3,65 |
Erweiterungen und Peripherie
Controller

Der Controller des Nintendo 64, ein Gamepad, das an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die L-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren C-Knöpfe) und der mittlere Griff den abzugähnlichen Z-Trigger-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario-Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führen konnte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem Nintendo GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.
Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden.
Rumble Pak

Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit dem Spiel Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-Feature wurde von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Controller Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-Controllers „Sixaxis“ und des Wavebird-Controller für den Nintendo GameCube). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit – wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte – zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Andere Hersteller boten Module an, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine optimale Lösung darstellte, da diese Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.
Jumper Pak

Das Jumper Pak ist ein Modul, das an den Speichererweiterungsanschluss der Konsole angeschlossen wird. Er dient keinem anderen funktionalen Zweck, als den Rambus-Bus in Abwesenheit des Expansion Pak zu terminieren. Die meisten Nintendo-64-Konsolen wurden mit dem Jumper Pak ausgeliefert.
Expansion Pak

Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, das in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird.[41] In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Texturgröße (sogenannte High-Resolution[41]) gewählt werden, bei der die Anzahl der Pixel von 320 × 240 auf 640 × 480 erhöht wird.[41] Die höhere Texturgröße beansprucht jedoch mehr Rechenleistung, somit erhält man auch eine niedrigere Bildwiederholfrequenz. Für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag. Um das Expansion Pak einsetzen zu können, muss zunächst das Jumper Pak, eine Art Pseudo-Modul ohne zusätzlichen Arbeitsspeicher, entfernt werden.[42]
Transfer Pak

Es gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game-Boy-Daten in ein N64-Spiel. Es besitzt selbst einen Schacht, in den ein Game-Boy-Spielmodul gesteckt wird. So kann ein Datenaustausch zwischen GB- und N64-Modul erfolgen. Nur wenige N64-Spiele wie z. B. Pokémon Stadium sowie dessen Nachfolger Pokémon Stadium 2 nutzten dieses Feature. Bei Mario Golf und Mario Tennis ermöglichte das Transfer Pak den Austausch von Charakterdaten zwischen Game-Boy- und Nintendo-64-Version des jeweiligen Spiels. Bei Perfect Dark für den Nintendo 64 ließen sich außerdem durch Verbindung mit der Game-Boy-Version des Spiels Cheats freischalten. Im Spiel Mickey's Speedway USA ließ sich mit Hilfe des Transfer Pak ein zusätzlicher Charakter freischalten.[43]
Controller Pak

Das Controller Pak war ein Zubehör, das wie das Rumble Pak und Transfer Pak in die Aussparung auf der Rückseite des Nintendo-64-Controllers gesteckt werden konnte. Es handelte sich um ein batteriegestütztes Speichermodul, das separat erworben werden konnte.[44] Damit konnten bei ausgewählten Spielen, die durch ein spezielles Zeichen auf der Verpackung gekennzeichnet waren, Daten gespeichert werden (z. B. bei Diddy Kong Racing, um Highscorezeiten zu sichern).[44]
Das Controller Pak ist beim Nintendo 64 aufgrund des modulinternen Speichersystems nicht unbedingt nötig. Allerdings verzichteten einige Hersteller darauf, sodass einige Spiele dieses Pak voraussetzen. Intern befindet sich ein 32 Kilobyte großer SRAM-Chip vom Typ Toshiba TC55257DFL-85L und die dafür nötige Batterie.[45][46] Der Speicher ist in 128 Seiten aufgeteilt, von denen 123 zum Speichern von Spielständen zur Verfügung stehen, wofür je nach Spiel eine bis alle 123 Seiten benötigt werden. Unabhängig von der Auslastung der Seiten besteht eine Begrenzung auf maximal 16 gespeicherte Spielstände pro Controller Pak.
Microphone Pak

Weiterhin erschien nur in Japan und den USA speziell das Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung im Pokémon-Spiel Hey You, Pikachu! Dazu wird die Spracherkennungshardware („Voice Recognition Unit“, kurz: VRU [NUS-020]) an den vierten Controller-Anschluss des Nintendo 64 angeschlossen, während das eigentliche Mikrofon [NUS-021] in den Controller Pak-Schacht an der Controller-Unterseite gesteckt wird, dort aber keine elektrische Verbindung herstellt (das japanische Mikrofon ist ein Headset). Die VRUs sind regionalgebunden und eine VRU für die USA-Region kann nicht für japanische Spiele verwendet werden und umgekehrt.[47]
Varianten

Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz (auch bekannt als Charcoal Grey) erhältlich. Zum Weihnachtsgeschäft Ende 1999 folgten sechs neue transparent-farbige Gehäusevarianten, welche von Nintendo in Europa unter dem Namen Color Edition beworben wurden (In Nordamerika als Funtastic Series).[48] Die sechs erhältlichen Farben waren Fire Red, Sun Orange, Ocean Blue, Jungle Green, Atomic Purple und Smoke Black[49] und wurden in Deutschland zu einem Preis von 199 D-Mark angeboten.[50.1] Diese Varianten kamen mit einem jeweils zur Konsole farblich identischen Controller. Die Ausführung entsprach hardware-technisch dem schwarzen Grundgerät.
Des Weiteren gab es diverse Bundles des Nintendo 64, welche je nach Region variierten und neben der Konsole eins oder mehrere Spiele enthielten. So erschien z. B. ein Bundle mit dem Spiel GoldenEye 007 in Großbritannien[51] und Skandinavien[52] sowie ein für den französischen Markt exklusives Bundle mit dem Spiel F1 World Grand Prix.[53] In Deutschland und anderen europäischen Ländern erschien im November 1998 das Mario Pak, welches zusätzlich das Spiel Super Mario 64 enthielt und für einen Preis von 250 D-Mark angeboten wurde.[29]

Ab Juli 2000 folgte in Japan eine neue Gehäusevariante im blau-gelben Pokémon-Design mit einer Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der rechte Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Zusätzlich leuchteten im eingeschalteten Zustand der Konsole die Backen der Pikachu-Figur mit roten LEDs auf. Ab September 2000 erschien dieses Design auch in Europa und wurde in Deutschland zu einem Preis von 250 D-Mark angeboten.[54] Ab November 2001 wurde diese Variante zusätzlich mit dem Spiel Super Mario 64 zu einem Aktionspreis von 149 D-Mark angeboten.[55] Die Pikachu-Sonderedition ist jedoch nicht zu verwechseln mit dem Pokémon Battle Set von 2001, welches exklusiv in Großbritannien sowie Skandinavien erschien und nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.[56]
Im April 2001 erschien noch die Variante Clear Blue in Europa und Japan. Die Konsole sowie Controller umfassten ein zweifarbiges Design bestehend aus einer transparent-blauen Oberseite und einer transparent-weißen Unterseite. Die Konsole wurde in einem Bundle mit Super Mario 64 zu einem Preis von 149 D-Mark angeboten.[57]
Des Weiteren gab es in Japan und den USA auch eine goldene Konsole. In Nordamerika war diese Version exklusiv bei Toys “R” Us erhältlich.[58] In Großbritannien musste man sich mit einem Bundle bestehend aus der regulären schwarzen Konsole sowie einem goldenen Controller begnügen.[59]

In Südkorea wurde die Konsole anfangs aufgrund eines Handelsembargos zwischen Japan und Südkorea als Hyundai Comboy 64 von Hyundai Electronics vertrieben, wobei der Originalschriftzug samt Logo beibehalten wurde. Das Embargo wurde jedoch 1998 aufgehoben, sodass später die japanische Version des Nintendo 64 in Südkorea vertrieben werden durfte.[60] Der Hyundai Comboy 64 ist somit heutzutage eine beliebte Konsole unter Sammlern.
2003 wurde die gesamte Hardware des Nintendo 64 in einem Controller untergebracht und als iQue Player ausschließlich in China veröffentlicht.
Technische Daten


- Prozessor: SGI (NEC) 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24 kB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/s Bus
- Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150k Polygone/Sekunde, 32-bit Color, 500 MB/s Bus
- „Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
- Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP (Reality Drawing Processor) und RSP (Reality Signal Processor, ein Vektorprozessor)
- Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 32 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 64 Mbit), Unified Memory Architecture
- Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
- Signal: Composite und S-Video, bei bestimmten Geräten per Modifikation auch RGB[61][62]
- Farbtiefe: 32-Bit
- Fähigkeiten (Auswahl):
- flimmerfreier Interlace-Modus
- Z-Buffering
- Echtzeit-Kantenglättung
- Bewegungsunschärfe
- Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
- Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
- Maße (B×T×H): 260 mm × 190 mm × 73 mm
- Gewicht: 1100 g
- 4 Anschlüsse für Gamecontroller
Nintendo bewarb das Gerät zur Veröffentlichung als schnellstes Videospielsystem auf dem Markt. Besonders hervorgehoben wurde dabei die 64-Bit-Architektur des Prozessors, die Konkurrenzkonsolen PlayStation und Sega Saturn arbeiteten nur mit 32 Bit. Genutzt wurde der 64-Bit Modus in der Praxis jedoch kaum, da die Konsole nur 4 MB Arbeitsspeicher hatte (mit 32-Bit lassen sich 4 GB adressieren) und der Bus nicht breit genug war. Zudem wurden die für 3D-Grafik üblichen Gleitkommazahlen mit 32-Bit hinreichend genau dargestellt und Nebenwirkungen wie 8-Byte (statt 4-Byte) große Zeiger hätten die Programmierung unnötig erschwert. Infolge dieser Erfahrungen wechselte man auch für den Nachfolger des N64 zurück zur 32-Bit-Architektur. Der mit 93,75 MHz getaktete Prozessor konnte 125 Millionen Instruktionen pro Sekunde (MIPS) ausführen und war der PlayStation, die nur 30 MIPS verarbeiten konnte, überlegen.[21]
Spiele
Über die Lebenszeit des Nintendo 64 von 1996 bis 2002 wurden weltweit insgesamt 388 Spiele für die Konsole veröffentlicht. Eine Vielzahl von Spielen wurden ausschließlich in Japan oder Nordamerika angeboten. In Europa wurden insgesamt 239 Spiele publiziert. Im Vergleich zu den vorangegangenen Konsolen von Nintendo, dem NES & SNES, fiel die Anzahl der veröffentlichten Titel somit wesentlich geringer aus. Aufgrund der komplexen Entwicklung von Nintendo-64-Spielen und den damit verbundenen hohen Entwicklungskosten scheuten viele Entwickler und Publisher vor der Veröffentlichung von Spielen auf der Konsole zurück. Ebenso war die geringe Speicherkapazität der Spielmodule ein hemmender Faktor, weswegen viele Publisher eher auf die Veröffentlichung ihrer Spiele auf der PlayStation setzten.
Zum Verkaufsstart des Nintendo 64 in Japan standen lediglich drei Spiele zur Verfügung: Super Mario 64, Pilotwings 64 sowie Saikyou Habu Shogi, ein exklusiv in Japan erschienenes Schachspiel.[63] Auch zum Verkaufsstart in den USA einige Monate später sah die Auswahl nicht besser aus. Einige Tage nach Release der Konsole in Europa im März 1997 standen Kunden neben den Spielen Super Mario 64 und Pilotwings außerdem noch Star Wars: Shadows of the Empire, Wayne Gretzky's 3D Hockey, Turok: Dinosaur Hunter, Mortal Kombat Trilogy und FIFA 64 zur Verfügung.
Für das Nintendo 64 erschienen einige der bisher beliebtesten Spiele, wie beispielsweise das mit 99 von 100 Punkten von Metacritic bewertete[64] The Legend of Zelda: Ocarina of Time oder der Launchtitel Super Mario 64. Weitere nennenswerte Titel sind u. a. Mario Kart 64, Super Smash Bros. oder Banjo-Kazooie. Besonders GoldenEye 007 galt aufgrund seines Gameplays und Designs als wegweisender Titel für zukünftige Ego-Shooter Spiele.[65]
Neben Nintendo als Entwicklerstudio gab es eine Vielzahl von weiteren Entwicklern, welche teilweise im Auftrag von Nintendo als auch eigenständig Spiele für das Nintendo 64 produzierten. Nennenswerte Spieleentwickler für das Nintendo 64 sind u. a. Rareware, Acclaim, LucasArts oder Hudson Soft. Letzteres war u. a. für die Entwicklung der Mario-Party-Serie auf dem Nintendo 64 verantwortlich.[66]
Game Pak
Als Game Paks werden die Steckmodule bezeichnet, die als primäres Speichermedium für die Spiele des Nintendo 64 dienen. Technisch basierte das Game Pak auf ROM-Chips und bot damit den entscheidenden Vorteil extrem schneller Datenzugriffe ohne Ladezeiten, was für das 3D-Spielerlebnis als essenziell galt. Trotz der Schnelligkeit führte die Wahl des Modulformats zu geringerer Speicherkapazität im Vergleich zur CD-ROM der Konkurrenz (z. B. PlayStation), was die Entwicklung von Multimedia-reichen Titeln einschränkte.
Spieleverpackungen
Die originalen Umverpackungen der Nintendo-64-Spiele bestanden größtenteils aus Karton (Pappe).
Das Spielmodul selbst wurde in dieser Kartonverpackung oft zusätzlich durch ein Inlay aus Pappe oder Karton fixiert. Dieser Umstand sorgte leider dafür, dass die Verpackungen eine geringe Haltbarkeit hatten und bereits nach kurzer Zeit beschädigt oder gänzlich durch deren Besitzer entsorgt wurden. Aus diesem Grund sind gut erhaltene Originalverpackungen der Spiele heute sehr begehrt und besitzen – je nach Spiel – einen hohen Sammlerwert.
Wie beim Super Nintendo waren die Umverpackungen von N64-Spielen in Japan im Hochformat und anderswo im Querformat. Dies machte eine Verwechslung zwischen japanischen und westlichen Versionen nahezu unmöglich. Auch die Illustrationen waren oft deutlich unterschiedlich.
Spiele, die außerhalb Japans vertrieben wurden, lassen sich in drei Hauptkategorien einteilen: Die Amerikanische Version, die australische Version sowie die europäische Version.
Amerikanische Versionen hatten einen roten Streifen an der rechten Seite, der grundlegende Informationen wie die Anzahl der Spieler und kompatibles Zubehör enthielt.
Die Verpackung der australischen Versionen ähnelte der in Nordamerika verwendeten, nur dass das ESRB-Symbol durch das OFLC-Symbol ersetzt wurde (und die Module im PAL-Format, nicht NTSC, waren).
Europäische Versionen hatten entweder einen schwarzen Rahmen (First- u. Second-Party Entwickler) oder einen schwarzen Streifen an der rechten Seite (bei Spielen von Third-Party Entwicklern), auf welchem ebenso die Anzahl der Spieler und kompatibles Zubehör angegeben wurde. Der schwarze Rahmen wurde bei späteren Hits des Nintendo 64, wie Perfect Dark oder Majora's Mask, nicht mehr verwendet und alle verfügbaren Sprachen sind am unteren Rand der Verpackung aufgeführt.
In Europa konnte zu Beginn ein einzelnes Spiel in verschiedenen Umverpackungen erscheinen. So hatte Super Mario 64 mindestens drei Variationen: eine für Großbritannien, eine weitere für Frankreich, Belgien, Luxemburg und die Niederlande und eine dritte für Deutschland. Es waren nur die Umverpackungen (und gelegentlich die Anleitungen), die von einem Land zum nächsten variierten: Das Modul und das Spiel blieben gleich.
Die in den ersten europäischen und direkt von Nintendo veröffentlichten N64-Spielen verwendete Sprache wurde in einem kleinen gelben Rahmen auf der Vorderseite der Verpackung angegeben. Dies war beispielsweise der Fall bei Super Mario 64, Wave Race 64, Lylat Wars oder Yoshis Story. Es wurden verschiedene Versionen davon passend für das jeweilige Land hergestellt. Großbritannien stellt eine Ausnahme dar: hier wurde der gelbe Rahmen nicht verwendet.
Ab 1999 begann Nintendo, eine einzige Umverpackung für ganz Europa zu verkaufen, auf der alle verfügbaren Sprachoptionen aufgeführt waren. Jedoch gab es auch hier einige Ausnahmen, in welchen Deutschland weiterhin eigens lokalisierte Verpackungen von Spielen wie z. B. Pokemon Snap oder Pokemon Stadium erhielt.
Preisgestaltung
Die Preisgestaltung der Spiele für das Nintendo 64 unterschied sich signifikant von der Konkurrenz, insbesondere der CD-basierten Sony PlayStation. Dies führte zu einem deutlich höheren Endkundenpreis für N64-Spiele, besonders auf dem deutschen Markt.
Zur Zeit der Markteinführung und in den folgenden Jahren lagen die typischen Preise für neue N64-Titel in Deutschland häufig zwischen 99 und 129 D-Mark. Dabei wurden Spiele, die direkt von Nintendo stammten oft zu einem Standardsatz von 99 D-Mark angeboten.[67] Spiele von externen Publishern (Third Parties) waren teilweise noch teurer und erreichten häufig die Preisgrenze von 129 bis sogar 149 D-Mark.[68] Selbst gegen Ende der Lebenszeit des Nintendo 64 in den Jahren 2000 bis 2001 sanken die Verkaufspreise neuer Spieleveröffentlichungen kaum. Conker’s Bad Fur Day kostete bei Erscheinen 2001 rund 180 D-Mark.[69]
Sony hingegen konnte seine Spiele für die Playstation für Preise zwischen 79 und 99 D-Mark anbieten.
Der Hauptgrund für die hohen Endkundenpreise der N64-Spiele lag in der Wahl der Cartridge als Spielemedium. So war ein N64-Modul in der Herstellung deutlich teurer als eine CD-ROM. Schätzungen zufolge kostete die Produktion eines Moduls den Publishern über 20 US-Dollar, während eine CD-ROM nur etwa 3 US-Dollar kostete.[70] Die Kosten stiegen weiter mit der gewünschten Speicherkapazität des Moduls.[71.1] Ebenso behielt Nintendo das Monopol auf die Herstellung der Cartridges. Publisher mussten nicht nur Lizenzgebühren (sog. „Royalties“) für die Nutzung der Technologie an Nintendo zahlen, sondern auch die teuren Module direkt von Nintendo erwerben. Dies führte zu hohen Vorabinvestitionen und schmälerte die Gewinnmargen der Dritthersteller, welche ihre Titel letztendlich zu höheren Preisen im Handel anbieten mussten. Dennoch gab es Ausnahmen: Einige Publisher profitierten von speziell mit Nintendo ausgehandelten Verträgen. Diese verbesserten ihre Konditionen erheblich und stellten sie den First-Party-Publishern gleich. Ein prominentes Beispiel hierfür ist LucasArts, das für seine Star-Wars-Spiele auf dem Nintendo 64 einen solchen verbesserten Publishingvertrag mit Nintendo aushandeln konnte und sich somit einem verringerten Kostendruck ausgesetzt sah.[72]
Players Choice Label
Einige ausgewählte und beliebte Spiele wurden als Players Choice-Variante erneut zu einem niedrigeren Preis veröffentlicht.
In Nordamerika ist der rechte vertikale Rand auf der Vorderseite der Verpackung von Players Choice Spielen in einem helleren, goldähnlichen Farbton dargestellt. Das Nintendo 64 Logo wurde in einem goldenen Siegel platziert und mit dem zusätzlichen Hinweis „Players Choice – Million Seller“ versehen. Dieser Hinweis macht deutlich, dass ein Spiel ab einer Verkaufszahl von einer Million Einheiten in Nordamerika sich für eine erneute Veröffentlichung als Players Choice Titel qualifizierte. Einige Players Choice Spiele in Nordamerika wurden jedoch ohne verändertes Verpackungsdesign verkauft. In diesen Fällen befand sich lediglich ein Aufkleber auf der äußeren Schutzfolie der Verpackung oder das Players-Choice Logo auf der Cartridge des Spiels selbst. In Nordamerika wurden die Players Choice Versionen zu einem Preis von 40 US-Dollar[73] bzw. 50 Kanadische-Dollar[74] angeboten.
In Europa zeichnete sich die Verpackung durch einen silberfarbenen (anstatt des ursprünglich schwarzen) Rahmen und einem Diamanten mit der Aufschrift „Players Choice“ auf der Frontseite aus. Es ist unklar, welche Rahmenbedingungen in Europa zu einer erneuten Veröffentlichung mit dem Players Choice Label geführt haben. So wurde das Spiel The Legend of Zelda: Ocarina of Time in Europa nie als Players Choice Version veröffentlicht, obwohl es zu den meistverkauftesten Spielen zählte. Insgesamt erschienen in Europa zehn Spiele erneut in der Players Choice Version, wovon allesamt von Nintendo veröffentlicht wurden. In Deutschland wurden die Players Choice Spiele zu einem Preis von 70 D-Mark im Einzelhandel angeboten.[75]
Folgende Spiele wurden in Europa erneut unter dem Players Choice-Label veröffentlicht:
- 1080° Snowboarding
- Banjo-Kazooie
- F1 World Grand Prix
- F-Zero X
- GoldenEye 007
- Lylat Wars
- Mario Kart 64
- Snowboard Kids
- Super Mario 64
- Wave Race 64
64DD
| 64DD | ||
|---|---|---|
| Hersteller | Nintendo | |
| Typ | Spielkonsolenerweiterung (Add-on) | |
| Veröffentlichung |
| |
| Speichermedien | Proprietäre Magnetic Disk (64 MB) (technisch ähnlich einer Zip-Diskette) | |
| Onlinedienst | RANDnetDD (nur Japan) | |
| Verkaufte Einheiten | ca. 15.000[76] | |

Das 64DD (64 Dynamic Drive,[77] auch bekannt als 64 Disk Drive) ist eine Spielkonsole von Nintendo als Zusatzgerät für das Nintendo 64 (im Zusammenhang mit dem Nintendo 64 auch Nintendo 64DD oder N64DD genannt). Es wurde auf der 8. Shoshinkai 1996 angekündigt und sollte im März 1997 erscheinen. Mit großer Verzögerung wurde das 64DD jedoch erst im Winter 1999 in Japan veröffentlicht. Da nur wenige Einheiten produziert wurden, wird es allgemein als Misserfolg eingestuft. Lediglich neun Spiele erschienen, jedoch konnte man mit Hilfe des RandnetDD-Service chatten und online spielen. Zu einer Veröffentlichung des 64DD außerhalb Japans kam es nicht. Im März 2001 wurde das RandnetDD schließlich abgeschaltet. Im Endeffekt bezeichnete Nintendo das Gerät als Experiment und vieles, was auf dem 64DD getestet wurde, ist auf dem Nintendo GameCube zu finden.
Funktionsweise

Das 64DD wird an den unterseitigen EXT-Schacht des Nintendo 64 angeschlossen und bildet dann eine Art Sockel, auf dem die Hauptkonsole steht und das 64DD mit Strom versorgt. Es funktioniert nur mit dem mitgelieferten Expansion Pak. Befindet sich im N64 ein Spielemodul, wird das 64DD ignoriert. Ansonsten wird auf das Zusatzlaufwerk zugegriffen, das keine Spielemodule, sondern Zip-ähnliche Disks verwendet, die 64 MB Speicherkapazität bieten, von denen bis zu 38 MB wiederbeschreibbar sind.
Ausstattung

Im Lieferumfang befand sich die Randnet-Disk, die zusammen mit dem ebenfalls mitgelieferten Modem-Modul den Zugang zum RandnetDD ermöglichte, das verschiedene Mehrspieler-, Mail- und Chatfunktionen bot. Als Zubehör gab es eine Maus, eine Tastatur und ein spezielles Capture-Modul, mit dem man externe Geräte anschließen konnte.
Veröffentlichte Spiele
- Mario Artist: Communication Kit
- Mario Artist: Paint Studio (inkl. Maus)
- Mario Artist: Polygon Studio
- Mario Artist: Talent Studio (inkl. Capture-Modul)
- F-Zero X Expansion Kit
- Japan Pro Golf Tour 64
- Kyojin no Doshin 1 (Doshin the Giant)
- Kyojin no Doshin 2 (Doshin Expansion Disk)
- SimCity 64[78]
Homebrew und Sicherheitskopien

Noch im Jahr 1996 erschienen die ersten Geräte, mit denen es möglich war, Sicherheitskopien der Module zu erstellen. Diese konnten dann, wie auch Homebrew-Software, auf der Konsole ausgeführt werden. Der Preis für diese technisch einem PC ähnelnden Geräte lag zwischen 500 D-Mark und 800 D-Mark. Als Datenträger wurden CD-Rs, 100-MB-Zip-Disketten oder Flash-Speicher verwendet. Spätere Modifikationen von Hobby-Entwicklern machten es möglich, Festplatten oder CompactFlash-Speicher zu nutzen. Die Anschlussarten zum N64 waren unterschiedlich. Einige nutzten den Erweiterungsanschluss an der Unterseite des N64, andere den Modulschacht. Im Vergleich zur PlayStation war die Homebrew-Szene auf dem Nintendo 64 relativ klein.
Emulation
Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Lesegeräte von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren und per Emulator zu spielen.
Rezeption
Anerkennung
Das Nintendo 64 wurde bei seinem Erscheinen als eine technologisch fortschrittliche Konsole wahrgenommen, insbesondere dank seiner 64-Bit-Architektur. Es wurde als Nintendos ambitionierter Eintritt in die Welt der dreidimensionalen Grafik gefeiert. So bezeichnete das TIME-Magazin die Konsole als einen „Mix aus Kunst und Technik“ und wählte die Konsole im Jahre 1996 zur „Maschine des Jahres“.[79]
Besonders die Qualität der Spiele wurde gelobt, welches Presse und Spieler anfangs half, über die mangelnde Auswahl an Spielen hinwegzusehen.[13.1]
Der innovative Controller, insbesondere der integrierte Analogstick, wurde weithin als richtungsweisend für die präzise Steuerung in 3D-Umgebungen angesehen, eine Funktion, die die Konkurrenz erst später in ihre eigenen Controller integrierte.[67.1]
Ebenfalls positiv hervorgehoben wurde die Integration von vier Controller-Ports direkt an der Konsole, was Multiplayer-Partien ohne zusätzliche Adapter förderte. Die Verwendung von Modulen anstelle der sich durchsetzenden CD-ROMs sorgte zudem für nahezu nicht vorhandene Ladezeiten, was von Spielern und der Presse als Vorteil gegenüber der PlayStation gewertet wurde.[67.1] Julian Eggebrecht, damaliger Präsident beim Entwicklerstudio Factor 5, welches einige der technologisch fortschrittlichsten Spiele des Systems kreierte und auch die Tools für die Audioentwicklung des N64 für Nintendo lieferte, sagte: „Das N64 ist wirklich attraktiv, weil es die Leistung einer SGI-Maschine mit einem Modul kombiniert. Wir sind große Arcade-Fans, und Module sind immer noch das Beste für Arcade-Spiele oder vielleicht eine wirklich schnelle CD-ROM. Aber so etwas gibt es für Konsolen noch nicht [Stand 1998].“[80]
Kritik
Trotz dieser Stärken sah sich die Konsole jedoch von Anfang an erheblicher Kritik ausgesetzt, die ihren kommerziellen Erfolg im direkten Vergleich zur PlayStation bremste. Die Entscheidung für teure Spielmodule war der zentrale Kritikpunkt. Sie boten deutlich weniger Speicherkapazität als die günstigeren CDs und führten zu höheren Produktionskosten und letztendlich zu geringeren Gewinnmargen für die Publisher.[71.1]
Die Spieleprogrammierung für das N64 war aufgrund seiner komplexen Architektur im Vergleich zu den Vorgängerkonsolen NES und SNES enorm schwierig und erforderte tiefgehendes technisches Wissen durch die Entwickler.[71.2] So erschwerte besonders die geringere Speicherkapazität die Entwickler, aufwendige Videosequenzen und hochauflösende Texturen zu integrieren, was im direkten Vergleich zur CD-basierten Konkurrenz oft zu matschigen Texturen führte.
Diese Umstände bewirkten letztendlich einen mangelnden Support durch Dritthersteller. Viele große Studios wie z. B. Capcom oder Squaresoft wanderten zur PlayStation ab, wodurch dem N64 eine breite Palette an Genres, insbesondere RPGs, fehlte. Das Fehlen der auf dem japanischen Markt sehr beliebten RPGs war einer der Hauptgründe, weswegen die Konsole in ihrer Heimat einen schwachen Absatz verzeichnete.
Literatur
- Winnie Forster: Spielekonsolen und Heimcomputer 1972–2005. Gameplan, Utting 2005, ISBN 3-00-015290-3, S. 164–167 und 210 f.
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, Roseville 2001, ISBN 0-7615-3643-4, Kapitel 27–28 (englisch)
- Mathieu Manent: Nintendo 64 Anthology. Geeks Line, Montmorency 2020, ISBN 978-2-38017-010-8
- Bitmap Books: N64: a visual compendium. Bitmap Books, Bath 2024, ISBN 978-1-83845-859-1
Weblinks
- Nintendo 64 bei Nintendo.de
- Nintendo 64 bei Mag64.de
- 64DD bei Mag64.de
- Nintendo-64-Spiele bei GameSpot (englisch)
- Controller Pak, Rumble Pak, Transfer Pak bei Nintendo.de
- Das Leben des Nintendo 64. In: ntower, 21. Januar 2020
Einzelnachweise
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- ↑ Technische Daten Nintendo 64. Nintendo, abgerufen am 29. Januar 2024.
- ↑ a b c Hardware and Software Sales Units. Nintendo, abgerufen am 14. August 2015.
- ↑ Nintendo 64-Spiele: N64-Top 10 Bestseller. GIGA, 8. Januar 2015, abgerufen am 3. Januar 2017.
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